Сайт по маппингу Source SDK
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Насколько Вы хороший маппер?
Профессионал
Делаю неплохие карты
Средне
Новичок
Ничего не получается

 
 
 
 
 
 
КТО СЕЙЧАС НА САЙТЕ
Всего посетителей: 168
Зарегистрированных: 0
Скрытых: 0
Гостей: 168
Зарегистрированные пользователи: нет зарегистрированных пользователей
Больше всего посетителей (792) здесь было Год назад

Сегодня нас посетили 226 человек,
а за месяц - аж 6925!
 
 
 
 
 
 
 Материалы
10 лет назад

Декомпиляция и компиляция моделей

Зачем и как декомпилировать модели? Как компилировать модели? Как делать коллизию для модели? Всё это Вы узнаете из этой статьи
        Начнём, пожалуй, с декомпиляции моделей. Для этого есть программа MDL Decompiler, она есть в составе Source SDK. Программа очень проста в применении, вот как она выглядит:

Декомпиляция и компиляция моделей для Source SDK


        Выбираем модель, указываем путь, куда положить декомпилированные файлы и нажимаем кнопку Extract. Для чего нужна декомпиляция? Также, как с картами - рассмотреть устройство модели, переделать, перенести в 3D Max. Иногда бывает нужно изменить размер модели - например, Вы делаете 3D-скайбокс - Вам нужны уменьшенные в 16 (или в 25, в 24) раз модели. В стандартных моделях можно найти и обычные модели, и модели для 3d-скайбокса, но как быть, если уменьшенных моделей нет? Решить эту проблему просто - декомпилируем модель, изменяем размер и компилируем снова. Только новую модель нужно будет вшить в конечный файл карты.

        Декомпилировать, как Вы видите, просто. А для компиляции нужно кое-что знать. В папке, где лежит SMD-файл, нужно создать 2 дополнительных файла - bat-файл (для запуска компиляции) и qc-файл (для настройки). Оба файлы - текстовые. Открываем bat-файл и пишем:

"C:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK\bin\orangebox\bin\studiomdl.exe" -fullcollide C:\bridge\bridge.qc
@pause


        C:\Ultimate SSDK v3\SourceSDK\bin\orangebox\bin\studiomdl.exe - это путь к компилятору моделей, C:\bridge\bridge.qc - путь к Вашему qc-файлу. Теперь открываем qc-файл и заполняем его так:

$cd "C:\bridge" (Здесь путь к qc-файлу)
$modelname "zet\bridge\bridge.mdl" (Где будет находиться Ваша модель в папке cstrike/models)
$scale 1.0 (Масштаб модели. Вот тут можно изменять размер модели, сделать её меньше для 3d-скайбокса. Если размер модели в Хаммере получился слишком большой/маленький - просто поправьте тут число и откомпилируйте заново)
$body "body" "bridge.smd" (Здесь вводим имя SMD-файла)
$cdmaterials "models/zet/" (Путь к текстуре для модели. В эту папку нужно положить текстуры, которые Вы накладывали на модель в 3D Max'е)
$surfaceprop "metal" (Тип материала, из которого сделана модель)
$sequence idle "idle" fps 30 aCT_iDLE 1 (Тут ничего не трогаем)
$keyvalues { prop_data { "base" "Plastic.Medium" } } (Здесь указываются свойства физической модели, например, из чего она сделана, будет ли взрываться и т.д. Если Вам нужна статическая модель, вместо этой строчки введите просто $staticprop)
$collisionmodel "bridge.smd" (Тут указывается модель коллизии, для простых моделей типа ящика можно указывать тот же SMD-файл, а для моделей посложнее надо создавать дополнительную модель коллизии, об этом ниже)
{
        $mass 200.0
        $inertia 1.00
        $damping 0.00
        $rotdamping 0.00
}
(Это физические параметры - инерция, масса и т.д.)

        Если модель состоит из нескольких объектов, при указании в параметре $collisionmodel обычного SMD в игре может проявиться неправильная коллизия - например, сквозь решётку или дыры в заборе не будут пролетать пули, модель может оказаться приподнятой над землей и т.д. Тогда для такой модели делается модель коллизии. Открываем модель в 3D Max'е, выделяем всю нашу модель, идём на панель модификаторов, выбираем Edit Poly и выделяем все полигоны, которые будут физическими ограничителями, т.е. иметь модель столкновений - коллизию. Это должны быть все внешние полигоны. Вот у меня такая "модель", окошко в браше:

Декомпиляция и компиляция моделей для Source SDK


        Выделяем все внешние полигоны, затем назначаем им группу сглаживания 1 (Smooth Group):

Декомпиляция и компиляция моделей для Source SDK


        Всё, теперь сохраняем эту физическую модель с другим именем и указываем его в параметре $collisionmodel.

        И да, чуть не забыл. Если Вы помните статью про созданию текстур - текстуры для моделей делаются точно также с одним изменением в VMT-файле:

Декомпиляция и компиляция моделей для Source SDK


        Вместо LightmappedGeneric напишите VertexLitGeneric. Тогда текстура на модели будет отображаться нормально, но при этом она не наложится на браш.

        Готово, можно начать компиляцию - просто запустите Ваш bat-файл. Если всё сделали правильно, то Ваша новая модель появится среди остальных в Хаммере. Не забудьте вшить файлы модели и текстуры для неё в конечный файл карты. До новых встреч!

Автор: Лорд Беккет Понравилось: 3  Не понравилось: 0 

Похожие материалы:
Учебник по Source Engine SDK
Компиляция карты с помощью bat-файла
3Ds MAX: Введение и обзор
3Ds MAX: Интерфейс программы
Делаем первую модель


Комментарии пользователей сайта:
Nikstoun, 8 лет назад
Выдает ошибку bad command $cdmaterials .

Если Вам понравилась эта страница, Вы можете разместить где-нибудь ссылку на неё:
 
 
 
 
 
 
Здравствуйте, Гость


РегистрацияВход
 
 
 
 
 
 
9 месяцев назад
Профиль пользователя Legioner76
привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя Deimost
Привет
9 месяцев назад
Профиль пользователя IFlapper
Всем привет
Год назад
Профиль пользователя pup0kplay007
Ребят подскажите консольнbIе командbI, которbIе уменьшают тряску при стрельбе, по типу cl_pitchpeed (уменьшает разброс)
Год назад
Профиль пользователя Aezakmi
Народ. подскажите как струю воды вверх сделать, для фонтана надо
Год назад
Профиль пользователя CobuLight
Даже экспериментировать необязательно, можно расчитать исходный вид, и от него указать градус
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Samdog, поэкперементируй с Texture scale и Texture shift в покраске текстур
2 года назад
Профиль пользователя Samdog
Что делать если майнкрафт текстуры в 2 раза больше и некоторые блоки перевернуты
?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
задам прямо сюда, можно ли определить скорость игрока в определённой области (тригере)? если да, то как?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
где здесь можно задать вопрос по маппингу?
2 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
да, инфы дофига, что не может не радовать)
2 года назад
Профиль пользователя Aezakmi
Фига тут инфы куча :mrgreen:
2 года назад
Профиль пользователя Sergey_Wanderer
я живой :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Пусть остается таким какой он есть, не трогаешь, не ломается
2 года назад
Профиль пользователя Аристотель
Сайт уже давно на пенсии, тут надо радоваться что хотя бы он все еще работает как таковой! :ugeek:
2 года назад
Профиль пользователя MrGajimurad1
Реально не хватает возможности редачить материалы, чтобы исправлять свои косяки, столько лет сайту, а до сих пор нет такой возможности
3 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Или даже по возможности ответят
3 года назад
Профиль пользователя lolmanlol
Просто лучший русскоязычный сайт по маппингу который только существует! Если что-то ищешь, всегда находишь находишь то, что нужно!
3 года назад
Профиль пользователя IFlapper
Map - entity report
3 года назад
Профиль пользователя dONkaban
Можно ли как-нибудь глянуть список всех энтити которые присутствуют на карте?
3 года назад
Профиль пользователя Аристотель
:ugeek:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Barney, Вот краткий гайд на цикл https://prnt.sc/tw3ed9
4 года назад
Профиль пользователя Barney
Кто знает как сделать сирену(цикл)? :?:
4 года назад
Профиль пользователя jiggly
:!:
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скорее всего это и есть туннель, и наверно этот туннель многополигональный, от этого и траблы на карте, плюс утечку желательно закрыть
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
На этот случай в хаммере есть поисковик по брашам, ты можешь узнать где находится этот браш и удалить его
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Я не пользуюсь дискордом, только стим
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, дай свой дискорд
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, посмотри мой лог
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
CobuLight, У меня частая ошибка Trying to create a non-quad displacement! (entity 0, brush 3398) она в основном в брашах туннеля( у меня карта под метро 2033)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
И скорее всего из-за расстояния тоже, но здесь я не хочу тыкать пальцем в небо, я не помню
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Попробуй сократить количество брашей в func_detail, а если у тебя сложные браши, то сделай для них отдельные func_detail
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
у меня funl_detail много брашей на большем растоянии
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Могу попробовать помочь, но только визуально, хотя давно не видел у себя этой проблемы...
Если так подумать, проблема может быть в переизбытке func_detail, либо ты слишком много брашей запилил в func_
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
4)Есть какая-то проблема с ареапорталами, ликами и т.д.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
2)На карте слишком много маленьких простых брашей 3)Следует поработать над хинтами, чтобы помочь компилятору разбить карту на vis-листья эффективнее
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
Сорри,ничего конкретного сказать на эту тему не могу, могу лишь только предположить что 1)карта, пусть и оптимизированная, просто слишком большая и имеет множество зон
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, мой дискорд loeskee#6984
если сможешь помочь напиши
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, The map overflows the max portal count (43965 of max 32768)!
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
SpacetimeJunglist92, в основном нарушение лимитов по брашам, но когда делаю в func_detail,также пишет что привеш лимит.
4 года назад
Профиль пользователя SpacetimeJunglist92
loeskee, что за ошибки?
4 года назад
Профиль пользователя loeskee
Есть, кто живой? можете помочь с картой, а точнее с ошибками?
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Гляну как буду свободен
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2052901697
Вот карта, также болььшиство моделей черные у игроков, хотя в вроде как вшивал их
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Через часик попробую загрузить карту в мастерскую (удалил)
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Скинь название карты, я гляну, может даже помогу узнать что за проблема. Тут надо уже смотреть, так проблему не понять на словах, да и лично я с такой не сталкивался.
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Мой вопрос еще актуален
4 года назад
Профиль пользователя Nubuhu
Такая проблема после компиляции карты, при запуске ее на пк все отражения норм всё как надо, но при загрузке в мастерскую и запуске ее оттуда все отражения на предметах яркие и совсем не те что нужны
4 года назад
Профиль пользователя CobuLight
Чтобы вращать и изменять размер через Ctrl+M (Rotate, Scale)
Обновить  
 
 
 
 
 
 
Маппинг, картостроение, моделлинг в CS:Source и не только
 
 
 
 
 
Копирование и перепечатка материалов разрешена только со ссылкой на первоисточник!